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托卡馬克之冠:“黑猴子”大殺四方,破除了中國游戲產(chǎn)業(yè)的一個謬論
【文/觀察者網(wǎng)專欄作者 托卡馬克之冠】
最近這幾天,國內(nèi)游戲玩家的話題幾乎都集中在一只猴子身上。
8月20日,由游戲科學(xué)開發(fā)的ARPG動作游戲《黑神話:悟空》上線不到一個小時,Steam平臺的同時在線玩家數(shù)量就突破了100萬人,成為游戲史上在線人數(shù)最多的單機游戲,打破了此前由波蘭游戲開發(fā)商CDPR制作的《賽博朋克2077》創(chuàng)下的紀錄。至8月22日晚,《黑神話》的在線人數(shù)實現(xiàn)逆跌,達238萬人,刷新昨日235萬人的在線峰值,僅次于長期霸榜的《絕地求生大逃殺》(325萬)。
另據(jù)Steam統(tǒng)計,《黑神話》的下載需求讓平臺的下行流量帶寬暴漲到了70Tbps,這也超過了當(dāng)年由《賽博朋克2077》創(chuàng)下的51Tbps的世界紀錄。
《黑神話:悟空》的戰(zhàn)果也獲得了不少海外同行的慶賀,游戲本身也在多個游戲評測機構(gòu)取得了較好成績:在52家評分中,有43家給出了好評,9家給出了中評,沒有差評。
如此輝煌的勝利,對于中國的游戲行業(yè)而言是前所未有的。面對此情此景,不禁讓人想多問一句:為什么是“游戲科學(xué)”這么一家以往名不見經(jīng)傳的開發(fā)商,而不是諸如騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)傳統(tǒng)游戲巨頭,締造了這一成績?游戲科學(xué)究竟做對了什么?
國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)長期大而不強、多而不精
以筆者愚見,《黑神話》的成功之處,在于它是中國第一款真正意義上的3A游戲,填補了這個領(lǐng)域從無到有的空白。
所謂3A游戲,通常是指開發(fā)過程中需要耗費大量金錢(A lot of money)、大量資源(A lot of resources)和大量時間(A lot of time)的游戲。由于該概念最初出現(xiàn)于家用主機游戲領(lǐng)域,而家用主機游戲又多是買斷制單機游戲,因此,3A游戲也有一個潛在的談?wù)摲秶?,那就是買斷制單機游戲。也因此,一些其他類型的游戲,如手游、網(wǎng)游等,除了極個別例子,游戲就算在開發(fā)過程中同樣符合3A標(biāo)準(zhǔn),但由于應(yīng)用場景和消費習(xí)慣的截然不同,一般也不會被認為是3A游戲。
長期以來,3A游戲被普遍認為代表了游戲行業(yè)的最高質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)、最先進技術(shù)水平、最強開發(fā)能力和最佳用戶體驗,以至于要評價一國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平時,通常只需要看看該國游戲行業(yè)做出了多少享譽世界的3A游戲即可。用一個如今已幾乎被用爛了的句式來說:3A游戲是游戲工業(yè)王冠上的明珠。
而長期以來,我國在3A游戲領(lǐng)域基本上處于空白地位。
從數(shù)字上看,中國游戲行業(yè)的規(guī)模和體量不小:2023年,中國游戲市場實際銷售收入約為3029.64億元人民幣,而用戶規(guī)模也達到了6.68億人。換言之,游戲產(chǎn)業(yè)成了中國近年來發(fā)展最快、最賺錢的行業(yè)之一,而中國也早已超越美國,成了全球最大的游戲市場。
看似鮮花著錦,烈火烹油,動靜不小,但實際上,中國游戲行業(yè)在全球業(yè)界內(nèi)的聲譽和地位并不高。這并非外人抱有偏見或刻意打壓所致,而是因為國產(chǎn)游戲行業(yè)實在是沒有幾件拿得出手的成果。
與中國游戲產(chǎn)業(yè)的情況相反,波蘭游戲行業(yè)的規(guī)模和體量與中國存在數(shù)量級的差距,但其作品在世界范圍內(nèi)有著不成比例的影響力和知名度。
具體說來,2022年,波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的收入只有區(qū)區(qū)12.86億歐元,其本土游戲玩家數(shù)量相較于中國,少得幾乎可以忽略不計。波蘭游戲企業(yè)的規(guī)模也普遍不大,共有494家游戲開發(fā)商和發(fā)行商,從業(yè)人員不到15000人;其中,只有16家公司員工數(shù)量超過200人,大部分是小微企業(yè),人員在30人以下。作為對比,我國僅網(wǎng)易一家公司,其旗下的互娛和雷火兩大事業(yè)群加起來就有逾15000名員工。
但是,波蘭游戲行業(yè)在全球業(yè)界所具有的影響力,是中國游戲行業(yè)望塵莫及的。
你問中國游戲行業(yè)有哪些拿得出手、享譽國際的經(jīng)典游戲作品,大家可能搜腸刮肚也答不上幾個;但如果你問波蘭游戲行業(yè)的作品,那廣大玩家信手拈來:CDPR開發(fā)的《獵魔人》系列和《賽博朋克2077》、Techland的《消逝的光芒》、CI Games的《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》系列,11 Bit Studios的《冰汽時代》和《這是我的戰(zhàn)爭》,這些都是波蘭游戲行業(yè)在“第九藝術(shù)”歷史上留下的瑰寶。而且要注意,《冰汽時代》和《這是我的戰(zhàn)爭》還只是小品級游戲,卻依然有著游戲行業(yè)近乎無人不知無人不曉的知名度,以及蜚聲世界的影響力。
《賽博朋克2077》游戲畫面
筆者單獨挑出波蘭來說,不單因為和中國存在如此鮮明的反差,還因為一點:
實際上波蘭和中國一樣,也是游戲行業(yè)的后發(fā)國家,雙方的起點較為接近,發(fā)展游戲行業(yè)所依賴的各方面物質(zhì)基礎(chǔ)也大差不差,甚至中方由于巨大的國內(nèi)市場,發(fā)展條件其實要好不少;然而,與中國游戲產(chǎn)業(yè)主要依賴國內(nèi)市場不同,波蘭游戲產(chǎn)業(yè)主要面向國際市場,需要直面美國和日本等老牌游戲產(chǎn)業(yè)強國的直接競爭,其聲譽和影響力是在國際市場上一刀一槍拼殺出來的,含金量非常之高。
有很多人常常宣稱,3A游戲開發(fā)周期長、資金成本高,因此中國游戲行業(yè)不應(yīng)該開發(fā)3A游戲。這種觀點完全錯誤,因為如果事事以創(chuàng)收為尊,那很多行業(yè)都可能不存在了。比如農(nóng)業(yè),從全球范圍來看,農(nóng)業(yè)是一門普遍虧損的行業(yè),各國農(nóng)業(yè)都非常依賴政府補貼維持運轉(zhuǎn)。因為它完全是賠錢貨,所以就不該存在?
還有人說,國內(nèi)游戲市場的內(nèi)購充值型產(chǎn)品興旺發(fā)達,說明國內(nèi)對這一套玩法的接受程度更高;買斷制是一種過時的機制,國內(nèi)不具有消費買斷制游戲的土壤,因此沒必要去開發(fā)和制作3A游戲。用不合理的現(xiàn)狀去給不合理的行為提供正當(dāng)性辯護,這顯然是因果倒置,偷換概念。而且,這也無法解釋為什么長期深耕精品買斷制單機游戲的波蘭游戲產(chǎn)業(yè),一直把中國視為其最大的出口對象之一。
- 原標(biāo)題:托卡馬克之冠:黑猴子大殺四方,破除了中國游戲產(chǎn)業(yè)的一個謬論 本文僅代表作者個人觀點。
- 責(zé)任編輯: 李泠 
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