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游戲行業(yè)面臨拐點(diǎn),可否海外求生?
關(guān)鍵字: 騰訊游戲監(jiān)管印度市場(chǎng)導(dǎo)讀根據(jù)App Annie的預(yù)測(cè),到2020年,印度游戲產(chǎn)業(yè)的總收入將達(dá)到11億美元。本文經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載自微信公號(hào)“志象網(wǎng)”(ID:passagegroup),作者:邵世明。
200億,美刀。
這是騰訊上周蒸發(fā)掉的市值。上周五,其股價(jià)跌幅一度達(dá)到5.4%,最終收盤時(shí)跌幅為4.9%。
之前,中國(guó)教育部會(huì)同國(guó)家衛(wèi)生健康委員會(huì)等八部門制定的《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》中,有關(guān)于實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量的規(guī)定。在此規(guī)定發(fā)布后,國(guó)內(nèi)游戲廠商騰訊和網(wǎng)易的股價(jià)均出現(xiàn)大幅下跌。
中國(guó)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的打擊力度上升,這加劇了全球最大的游戲市場(chǎng)中公司的監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)。
這些限制是騰訊面臨的最新挑戰(zhàn)。作為中國(guó)最大的游戲公司,8月份,它將13年來(lái)的首次季度利潤(rùn)下降歸咎于新游戲?qū)徟粌鼋Y(jié)。
由于中國(guó)游戲監(jiān)管政策的不確定性,騰訊的市值已從1月份的頂峰下跌了1600多億美元,差不多相當(dāng)于跌去了一個(gè)Netflix(上周五市值1620億美元)。就市值而論,騰訊目前被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手阿里巴巴集團(tuán)甩在身后,是亞洲第二大上市公司。
據(jù)新華社8月28日?qǐng)?bào)道,中國(guó)領(lǐng)導(dǎo)人談到中國(guó)青少年近視的高發(fā)率,并表示各級(jí)政府應(yīng)該實(shí)施全面有效的預(yù)防和治療計(jì)劃。新華社援引中國(guó)高層的話說(shuō):“社會(huì)各界都應(yīng)該回應(yīng)這個(gè)問(wèn)題?!?
鑒于最高領(lǐng)導(dǎo)人的關(guān)注,有媒體甚至驚呼,在線游戲要“Game Over”。
行業(yè)的十字路口,黑云壓城,山雨欲來(lái)。但騰訊早已未雨綢繆。
就在上個(gè)月,有專家表示,包括騰訊游戲在內(nèi)的幾家亞洲游戲巨頭正在尋找印度的投資機(jī)會(huì)。印度和東南亞的快速增長(zhǎng)正值美國(guó)和中國(guó)等大型手機(jī)游戲市場(chǎng)飽和的時(shí)候。
根據(jù)移動(dòng)視頻廣告平臺(tái)POKKT的數(shù)據(jù),印度現(xiàn)在是用戶數(shù)量最多的移動(dòng)游戲市場(chǎng)之一。
全球前五的移動(dòng)游戲市場(chǎng)
作為全球人口第二多的國(guó)家,印度到1997年才有了國(guó)內(nèi)第一家游戲公司。但在20多年后的今天,印度已有不同規(guī)模游戲公司250余家,游戲產(chǎn)業(yè)的收入也達(dá)到了前所未有的規(guī)模。
印度游戲產(chǎn)業(yè)雖然發(fā)展較晚,市場(chǎng)規(guī)模也較小,但隨著宏觀經(jīng)濟(jì)的變化、人口結(jié)構(gòu)的改善,可支配收入的增加以及消費(fèi)者的游戲喜好變化,近年游戲市場(chǎng)規(guī)模節(jié)節(jié)高升。印度從未被認(rèn)為是游戲機(jī)或PC游戲的大市場(chǎng),但智能手機(jī)和更便宜的數(shù)據(jù)計(jì)劃的激增,引發(fā)了印度移動(dòng)游戲的大幅增長(zhǎng)。
目前印度整體游戲市場(chǎng)以移動(dòng)端為主,其次是主機(jī)游戲,PC游戲市場(chǎng)份額最小,約占15%。
實(shí)際上在2016年末,印度國(guó)家軟件與服務(wù)協(xié)會(huì)(NASSCOM)與App Annie就聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,稱印度在2016年第二季度的移動(dòng)游戲下載量已經(jīng)達(dá)到了16億次,位列世界第五。
Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2017年印度約13億的人口中,游戲人口約3.2億,其中手游人口占到一半,約1.5億。
而POKKT的最新數(shù)據(jù)則顯示,截至2017年,印度有2.22億多名活躍游戲玩家,他們平均每天花費(fèi)42分鐘在手機(jī)游戲上。智能手機(jī)和廉價(jià)的數(shù)據(jù)引發(fā)了印度手機(jī)游戲的大幅增長(zhǎng)。
“在印度,所有游戲收入中有89%是由手機(jī)游戲產(chǎn)生的,”POKKT的創(chuàng)始人Rohit Sharma說(shuō)?!斑@些游戲玩家非常投入,幾乎三分之一的人每周玩5天或更久,將近40%的人每周玩手機(jī)游戲超過(guò)6小時(shí)。”
Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2016年印度游戲市場(chǎng)規(guī)模為5.43億美元,占全球市場(chǎng)份額0.5%左右,其中手游市場(chǎng)規(guī)模約2.66億美元,占整體游戲市場(chǎng)48%市場(chǎng)份額。2017年印度游戲市場(chǎng)規(guī)模將實(shí)現(xiàn)50%增長(zhǎng),擴(kuò)張至8億美元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模也將達(dá)到2.86億美元左右。
而根據(jù)App Annie的預(yù)測(cè),到2020年,印度游戲產(chǎn)業(yè)的總收入將達(dá)到11億美元。
在經(jīng)歷了快速的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展后,加之人口基數(shù)及年輕用戶數(shù)量的優(yōu)勢(shì),印度已然成為眾多市場(chǎng)參與者和資本人眼中的一塊肥肉。
而印度目前的智能手機(jī)普及率,就絕對(duì)數(shù)量而言還比較低,為22%左右。在印度,安卓是智能手機(jī)操作系統(tǒng)的絕對(duì)主流,比例高達(dá)94%,蘋果手機(jī)使用率很低,僅占2%。
根據(jù)Chartboost的數(shù)據(jù),印度Android和iOS 平臺(tái)平均CPI(平均每用戶安裝成本)分別為0.36美元、0.94美元。其中Android平臺(tái),博彩類CPI最高,約1.57美元,其次是消除類0.41美元,iOS 平臺(tái),同樣是博彩類最高,為1.57美元,其次是體育類0.81美元。
而目前在印度的安卓市場(chǎng),中國(guó)眾多著名手機(jī)制造商,比如小米、華為(榮耀)、一加、OPPO 、vivo等已經(jīng)成為印度的主流手機(jī)制造商,這對(duì)于出海印度的游戲和APP開發(fā)者而言無(wú)疑是利好消息。
奶頭樂(lè)+近視眼
電子競(jìng)技正在全球范圍內(nèi)騰飛,但任何市場(chǎng)都遠(yuǎn)不及中國(guó):這是一個(gè)擁有5億多游戲玩家的國(guó)度,其觀眾人數(shù)足以與美國(guó)職業(yè)體育相媲美。
8月份,ChinaJoy高峰論壇在上海浦東嘉里酒店舉辦。會(huì)上發(fā)布了由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)共同推出的《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
報(bào)告指出,中國(guó)游戲用戶規(guī)模已達(dá)5.3億人,同比增長(zhǎng)4.0%。其中,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模4.6億人,同比增長(zhǎng)5.4%。2018年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1050.0億元,同比增長(zhǎng)5.2%。
在全球最大游戲市場(chǎng)的風(fēng)暴眼中屹立不搖的,正是騰訊控股。該公司每年投入10億元人民幣(1.5億美元),王者榮耀(Honor of Kings)等對(duì)戰(zhàn)游戲?qū)⒃谂畈l(fā)展的市場(chǎng)上確保其首要地位。據(jù)估計(jì),騰訊占2017年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)份額的42%。
職業(yè)電競(jìng)在中國(guó)引發(fā)關(guān)注的狂熱難以言表:盡管今年的王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽只有12個(gè)席位,但全中國(guó)至少有10,000支戰(zhàn)隊(duì);去年的比賽獲得了多達(dá)2.4億的日觀看次數(shù),這超過(guò)了美國(guó)超級(jí)碗觀眾的兩倍;而頂級(jí)玩家更動(dòng)輒獲得數(shù)百萬(wàn)美元的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)。
“電子競(jìng)技在中國(guó)和全球進(jìn)入黃金時(shí)代,”騰訊副總裁程武表示,“這是中國(guó)真正有機(jī)會(huì)與發(fā)達(dá)國(guó)家競(jìng)爭(zhēng)的少數(shù)領(lǐng)域之一?!眹?guó)際奧委會(huì)正在考慮將電子競(jìng)技納入其日益擴(kuò)大的名冊(cè),而中國(guó)是職業(yè)電競(jìng)的主要推動(dòng)者。
但有關(guān)騰訊游戲的訾議亦隨之而來(lái)。在微信平臺(tái),有多篇爆款熱文對(duì)其大加撻伐,并援引布熱津斯基的“奶頭樂(lè)”理論,視其為泯滅社會(huì)中下階層斗志的洪水猛獸。
8月15日晚間,騰訊發(fā)布2018財(cái)年Q2財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示,2018年第二季度騰訊總收入為人民幣736.75億元,比去年同期增長(zhǎng)30%,為三年來(lái)最低。公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利178.67億元人民幣,比去年同期下滑2%,其當(dāng)季利潤(rùn)出現(xiàn)近13年來(lái)的首次下滑。
騰訊當(dāng)時(shí)還表示,在恢復(fù)快速營(yíng)收增長(zhǎng)之前,該公司面臨的最大問(wèn)題是能否獲得監(jiān)管機(jī)構(gòu)的批準(zhǔn),從而在中國(guó)市場(chǎng)就其《絕地求生》游戲?qū)τ脩羰召M(fèi)。
上周五,由于近視率不斷上升,中國(guó)加強(qiáng)了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的打擊,這加劇了中國(guó)游戲公司的監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)。
中國(guó)教育部在上周四發(fā)布了一則通知,指示出版監(jiān)管機(jī)構(gòu)要限制新的在線視頻游戲的數(shù)量,采取措施限制年輕人玩游戲的時(shí)間,并為玩家探索年齡適配系統(tǒng)。
教育部的文件論述了中國(guó)年輕人近視率的惡化,并將部分原因歸咎于手機(jī)和其他電子設(shè)備。
根據(jù)中國(guó)衛(wèi)生部網(wǎng)站上的聲明,由中國(guó)最高領(lǐng)導(dǎo)人親自倡議,推出了一個(gè)廣泛的計(jì)劃,旨在將兒童和青少年的近視率每年至少降低0.5個(gè)百分點(diǎn)。該計(jì)劃將持續(xù)到2023年。
墻外能開花嗎?
《2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》指出,2017年,中國(guó)游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營(yíng)業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長(zhǎng)10.0%。
印度手游市場(chǎng)崛起相對(duì)較晚,目前市場(chǎng)上的手游超過(guò)90%來(lái)自海外,其中美國(guó)、中國(guó)稍占大頭,美中英三國(guó)合占半壁江山。
受地域等因素影響,印度一直對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化認(rèn)可度較高,在游戲方面亦如此,目前印度暢銷游戲TOP100中,中國(guó)游戲占據(jù)五分之一左右,游戲主要為策略和角色扮演類游戲,涉及游戲公司包括智明星通、IGG等在內(nèi)共計(jì)10余家公司。
2017年印度暢銷游戲TOP10中,由中國(guó)發(fā)行的游戲占榜單半壁江山,其中《列王的紛爭(zhēng)》是唯一一款由中國(guó)本土公司研發(fā)并發(fā)行的游戲。
2017印度暢銷榜TOP100主打策略、動(dòng)作和博彩三大品類,策略類游戲中中國(guó)游戲占近50%市場(chǎng)份額,是印度市場(chǎng)上策略游戲的主力軍。
印度的純動(dòng)作類游戲幾乎被美國(guó)、俄羅斯等瓜分殆盡。博彩游戲則主要來(lái)自印度、中國(guó)等國(guó)家,其中印度本土博彩游戲占近70%市場(chǎng)份額,印度本土的博彩游戲是具有本土優(yōu)勢(shì)及壟斷性質(zhì)的,鮮有外來(lái)游戲能出人頭地。對(duì)于這個(gè)細(xì)分市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)游戲應(yīng)慎入。
據(jù)App Annie最新發(fā)布的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),印度應(yīng)用商店下載量2021年將達(dá)到近230億次,應(yīng)用商店消費(fèi)額2021年將達(dá)到21億美元。
雖然發(fā)展迅猛,但相比于其他游戲大國(guó),印度的整體教育水平不占優(yōu),網(wǎng)速與基礎(chǔ)設(shè)施也相對(duì)落后,支付方式的不健全也同樣制約著印度互聯(lián)網(wǎng)的持續(xù)發(fā)展。
而且由于印度的購(gòu)買力明顯低于成熟市場(chǎng),再加上文化習(xí)俗和消費(fèi)習(xí)慣等原因,盡管從表面上看市場(chǎng)巨大,但實(shí)際收益并不突出,仍有待發(fā)掘。付費(fèi)習(xí)慣是區(qū)分中國(guó)和印度游戲市場(chǎng)最大的地方。
不過(guò)由于人口的年輕化,13億人口中有大約三分之二是35周歲以下,龐大的年輕人口基數(shù),也賦予了印度游戲市場(chǎng)更多的潛力和想象空間。
- 原標(biāo)題:游戲行業(yè)面臨拐點(diǎn),可否海外求生?
- 責(zé)任編輯:程北墨
- 最后更新: 2018-09-06 12:58:22
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