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刷爆微信的“小游戲”,能不能走出游戲的山寨循環(huán)?
關(guān)鍵字: 微信小游戲小程序游戲玩家們嘴上不說(shuō),身體卻會(huì)非常誠(chéng)實(shí)地一次次嘗試躋身排行榜,為了能夠多一次機(jī)會(huì)沖擊高分,他們甘愿義無(wú)反顧地為游戲打廣告。
應(yīng)用在小游戲里面的病毒式營(yíng)銷技巧不是什么新鮮事,行為經(jīng)濟(jì)學(xué)與游戲設(shè)計(jì)的結(jié)合早已深入人心,幾乎每一款能在應(yīng)用市場(chǎng)下載的「免費(fèi)游戲」都能看見(jiàn)同樣的設(shè)計(jì),游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)故意給玩家?guī)?lái)痛苦:無(wú)盡的植入廣告、陡峭的難度提升、對(duì)即將失去分?jǐn)?shù)一而再再而三的提醒……
而只需要課金或者幫助游戲免費(fèi)打廣告,所有的問(wèn)題都能迎刃而解,這一手段是如此地有效,以至于「免費(fèi)游戲」創(chuàng)造的營(yíng)收總是遙遙領(lǐng)先買斷制游戲。話雖如此,即便在病毒式營(yíng)銷的「免費(fèi)游戲」范疇內(nèi),像時(shí)興的幾款小游戲一樣將幾乎所有能夠促使人們轉(zhuǎn)發(fā)的手段一并整合,仍然算得上是最不體面的方式了。
將游戲分享到單人群可以避免對(duì)他人的騷擾
盡管熟悉微信的用戶能夠通過(guò)轉(zhuǎn)發(fā)到「文件傳輸助手」或是建立只有自己一人的「單人群」來(lái)鉆空子,既不打擾別人又能享受游戲提供的紅利,但畢竟按總?cè)藬?shù)比例來(lái)說(shuō),關(guān)注了 AppSo(微信搜索AppSo)并因此學(xué)習(xí)到各種微信使用技巧的人還是少數(shù),大多數(shù)的小游戲玩家依然只會(huì)蠢萌地按著游戲的引導(dǎo)將它轉(zhuǎn)發(fā)到各種群聊里,成功拉低所有人的微信用戶體驗(yàn)。
山寨循環(huán)
平心而論,如果忽略掉惱人的誘導(dǎo)分享、忽略掉視頻廣告、忽略掉文案中的錯(cuò)別字、忽略掉糟糕的性能與手感……大多數(shù)小游戲在玩法上還是很有趣的。
然而自小在 4399 和 7k7k 浸淫下長(zhǎng)大的我,很清楚有趣的背后是什么:如果一個(gè)在短期之內(nèi)開(kāi)發(fā)上線的游戲有著成熟而有趣的玩法,那意味著它極有可能是抄襲的成果。
小程序游戲和「原版」的對(duì)比
事實(shí)如此。最火的那幾個(gè)小游戲身上都能看到熟悉的影子:《歡樂(lè)球球》山寨 Voodoo 的《Helix Jump》、《貪吃蛇碰方塊》模仿 Voodoo 的《貪吃蛇遇上打方塊》、《最強(qiáng)投籃》照搬 Ketchapp 的《Dunk Hoop》、《最強(qiáng)飛刀手》抄襲 Ketchapp 的《飛刀挑戰(zhàn)》、《最強(qiáng) 2048》自不消說(shuō),改編的依然是同一家的《2048》……
至于最火的《最強(qiáng)彈一彈》,不出所料還是對(duì) Ketchapp 《Falling Ballz》的「微創(chuàng)新」。大家也應(yīng)該沒(méi)有忘記,小游戲的鼻祖《跳一跳》照樣是將 Ketchapp 《歡樂(lè)跳瓶》稍加斧鑿就搬運(yùn)過(guò)來(lái)的產(chǎn)品——盡管在東窗事發(fā)后及時(shí)達(dá)成合作上車補(bǔ)票了。
前面幾批新鮮上線的小游戲,每個(gè)方面都暴露著開(kāi)發(fā)者的不走心。比如往往有好幾款小游戲抄著同一個(gè)創(chuàng)意,比如加載頁(yè)中「登錄」打成「登陸」的錯(cuò)誤延宕了兩個(gè)星期才被修復(fù),比如《最強(qiáng) XX》的命名大有《XX 總動(dòng)員》系列電影的隨意感。
就算不怎么細(xì)心,也必定發(fā)現(xiàn)了上面的段落里 Voodoo 和 Ketchapp 的多次露面,借鑒他們的小游戲?yàn)閿?shù)泰半,一遍遍重復(fù)的名字彰顯了兩家玩法供全球的「?jìng)ゴ蟆埂_@兩家同樣于 2013 年成立的游戲工作室成為眾多小游戲開(kāi)發(fā)者的「學(xué)習(xí)」目標(biāo)自有理由——它們本就是休閑游戲方面的王者。
Voodoo 和 Ketchapp 均是在美國(guó)游戲下載量排行前十的廠商,圖片來(lái)源:apptopia
根據(jù) apptopia 的數(shù)據(jù),Voodoo 與 Ketchapp 在去年合力占據(jù)了 App Store 休閑游戲下載次數(shù)的 48% 和總收入的 7%,并且都有著相近的游戲開(kāi)發(fā)策略:均以簡(jiǎn)單的玩法、明快的畫(huà)風(fēng)、快速迭代生產(chǎn)和促進(jìn)玩家自我挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)取勝。在 2016 年 9 月意外被游戲巨擘育碧收購(gòu)以后,Ketchapp 的高額營(yíng)收為育碧對(duì)抗維旺迪的惡意收購(gòu)也算是立下了汗馬功勞。
但羅馬不是一天建成的,作為休閑游戲巨頭的 Ketchapp 也有著不規(guī)矩的過(guò)去,事實(shí)上,他們的起家離不開(kāi)山寨游戲。在工作室剛剛建立的 2013 年,越南開(kāi)發(fā)者阮哈東的「自虐式」游戲《Flappy Bird》一夜爆火,彼時(shí)還是初創(chuàng)公司的 Ketchapp 和其他普通的山寨工作室沒(méi)什么兩樣,鉚足了勁瘋狂換皮,數(shù)月內(nèi)開(kāi)發(fā)出了 7 款山寨《Flappy Bird》的游戲,包括《Grabby Bird》、《Flappy Fish》和《Bird in the Dark》等,不一而足。
這種粗陋的山寨只是讓工作室默默無(wú)聞地茍活下來(lái),真正讓他們出現(xiàn)在人們視野中的,是幾乎人人都玩過(guò)的《2048》。當(dāng)然了,《2048》亦非 Ketchapp 的作品,而是 Gabriele Cirulli 發(fā)布的一款網(wǎng)頁(yè)版游戲。
因?yàn)樵谥谱鬟^(guò)程中借鑒了Asher Vollmer 和 Greg Wohlwend 合作開(kāi)發(fā)的游戲《Threes!》,他良心地將游戲代碼開(kāi)源放在了網(wǎng)上,以表明自己「改良者」而非「原創(chuàng)者」的身份。并且由于對(duì)移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)的不熟悉,Gabriele 也沒(méi)有制作移動(dòng)版的《2048》。
簡(jiǎn)化了操作和細(xì)節(jié)、采取免費(fèi)游玩方式的《2048》在競(jìng)爭(zhēng)中輕易戰(zhàn)勝了其原型《Threes!》
Ketchapp 沒(méi)有放過(guò)這個(gè)機(jī)會(huì),他們根據(jù) Gabriele Cirulli 放出的源代碼迅速制作并上架了移動(dòng)版的《2048》,因?yàn)榇a開(kāi)源,他們保證了游戲和網(wǎng)頁(yè)版的體驗(yàn)幾乎完全一致——除了在下方加入的固定廣告欄以外。
接下來(lái)的劇情,便是人們沉浸于《2048》所帶來(lái)的挑戰(zhàn)和快樂(lè)中,卻渾然不知自己手機(jī)中的游戲是卑劣的抄襲作品,而 Ketchapp 則憑借內(nèi)置廣告賺了個(gè)盆滿缽滿。
(《Threes!》開(kāi)發(fā)者當(dāng)年發(fā)出「萬(wàn)念俱灰」的 Twitter)
另一廂,最先開(kāi)創(chuàng)出類似玩法的《Threes!》開(kāi)發(fā)者,見(jiàn)模仿者風(fēng)風(fēng)光光,自己精心設(shè)計(jì)的游戲卻每況愈下,不禁陷入了沮喪,在 Twitter 上表示:「我們認(rèn)為模仿是最大程度的贊賞,但是理想的模仿應(yīng)該是在我們走下山峰之后,而不是我們剛剛在山峰上插上旗幟的時(shí)候……這種感受真的是很復(fù)雜,我們還是在為玩家們對(duì)《Threes!》的愛(ài)感到開(kāi)心,但是這件事讓我們?cè)僖膊幌腴_(kāi)發(fā)這種精美的小作品了。」
Ketchapp 的《Skyward》毫不掩飾地「致敬」了《紀(jì)念碑谷》
最初的兩三年,Ketchapp 一直以「山寨大戶」的形象示人,他們絲毫不忌憚鉆玩法知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的空子,聲名卓著的《紀(jì)念碑谷》和《超級(jí)馬里奧》,以及阮哈東的新作《晃飛機(jī)》都是他們「參考」的對(duì)象,更不消說(shuō)后來(lái)一個(gè)個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者站出來(lái)指控 Ketchapp 剽竊了他們的創(chuàng)意。
指控歸指控,賺錢歸賺錢,在游戲玩法設(shè)計(jì)缺乏專利保護(hù)的大環(huán)境下,憑借著免費(fèi)下載、交叉推廣和誘導(dǎo)分享等手段(就和今天的小游戲一樣),Ketchapp 出品的游戲大多有著極高的曝光率和下載量,可以說(shuō)是活得逍遙自在。
華麗轉(zhuǎn)身
正當(dāng)大家都以為 Ketchapp 會(huì)繼續(xù)走在山寨大戶的康莊大道上時(shí),他們的策略卻悄然起了變化。
2015 年,《Zig Zag Boom》的開(kāi)發(fā)商 Mudloop 聲稱 Ketchapp 旗下的《ZigZag》抄襲了他們的創(chuàng)意,從 Ketchapp 過(guò)往的黑歷史和兩款游戲無(wú)限接近的命名上,這事大概是板上釘釘了。
但意想不到的是,Ketchapp 很快放出視頻展示了他們的游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程,而 Mudloop 經(jīng)過(guò)溝通了解之后也意識(shí)到這真的就是一次偶然的巧合:早在他們提交自己的應(yīng)用之前,Ketchapp 就已經(jīng)在開(kāi)發(fā)《ZigZag》了。
移動(dòng)游戲普遍的簡(jiǎn)單玩法意味著創(chuàng)意「撞車」是常有的事情,許多時(shí)下熱門的游戲玩法,如果順藤摸瓜甚至可以上溯到 20 世紀(jì),解釋清楚后,風(fēng)波就此平息。
Ketchapp 官網(wǎng)上為開(kāi)發(fā)者提供了發(fā)行渠道
當(dāng)時(shí)看來(lái)這不過(guò)是一段小插曲,但這預(yù)示著 Ketchapp 正在逐漸擺脫抄襲的路數(shù),開(kāi)始了獨(dú)自研發(fā)創(chuàng)新的步伐。
他們?cè)诠倬W(wǎng)上提供獨(dú)立開(kāi)發(fā)者投稿鏈接,深諳游戲玩法創(chuàng)意設(shè)計(jì)卻對(duì)游戲市場(chǎng)一竅不通的開(kāi)發(fā)者可以依托 Ketchapp 積累下來(lái)的豐富營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)和發(fā)行渠道吸引第一批玩家,避免自己的游戲被埋沒(méi)在茫茫應(yīng)用中;此外 Ketchapp 也可以為開(kāi)發(fā)者們包裝他們的游戲,在數(shù)年的開(kāi)發(fā)里他們已經(jīng)形成了自己獨(dú)特的設(shè)計(jì)風(fēng)格:平面化、高飽和度、簡(jiǎn)化元素的畫(huà)面讓玩家一看就知道它的出品方。
于是,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者只需要提供創(chuàng)意和玩法,具體的游戲制作與發(fā)行都用不著他們太操心——發(fā)行者已經(jīng)提供了成熟的解決方案。短短兩三年,Ketchapp 就從臭名昭著的抄襲者,搖身一變成為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者們趨之若鶩的大腿,口碑也隨之水漲船高,而今儼然是一家出色的原創(chuàng)休閑游戲制作發(fā)行商了。
在快速更替的休閑小游戲市場(chǎng),優(yōu)秀的原創(chuàng)玩法設(shè)計(jì)永遠(yuǎn)是最寶貴的財(cái)富,但同時(shí)也是最艱難的成本。一個(gè)精致的游戲創(chuàng)意離不開(kāi)無(wú)數(shù)的思考、嘗試與取舍,如此的付出固然值得贊嘆,但也意味著如果原創(chuàng)者得不到足夠的回報(bào)與鼓勵(lì),就可能會(huì)遭遇《Threes!》開(kāi)發(fā)者曾經(jīng)面對(duì)的挫折,金錢和時(shí)間的損失足以熄滅掉原創(chuàng)的情。
更不利的是,「好玩」本身不足以支撐一款休閑游戲走向成功,人們玩那些隨時(shí)隨地都能進(jìn)行的休閑游戲更多只是為了填充碎片化的時(shí)間和滿足社交比拼的需求,對(duì)游戲質(zhì)量的衡量倒在次要。
消遣需求主導(dǎo)下,流量入口是重中之重,「一眼就能看到入口」以及「周圍人都在玩」更受人著重。一款設(shè)計(jì)優(yōu)秀的游戲,在競(jìng)爭(zhēng)中未必比占據(jù)了曝光率的粗糙復(fù)制品更勝一籌。
因此,一個(gè)游戲平臺(tái)若是想鼓勵(lì)原創(chuàng)內(nèi)容,就必須克制地運(yùn)用自己的流量入口,體現(xiàn)出「激勵(lì)相容」原則,即一款游戲如果符合「原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)」的標(biāo)準(zhǔn)就會(huì)受到獎(jiǎng)賞,反之則會(huì)遭遇懲罰。
這樣的手法基本出現(xiàn)在每一個(gè)成熟的社區(qū)中,不論是 App Store 還是 Steam,都會(huì)在首頁(yè)的醒目位置推薦精品游戲,并通過(guò)評(píng)分系統(tǒng)將優(yōu)質(zhì)作品篩選至玩家面前。
然而不論是游戲開(kāi)發(fā)者、發(fā)行商還是運(yùn)營(yíng)平臺(tái),總是要首先從市場(chǎng)上生存下來(lái),才有資格在發(fā)展壯大后主張「為原創(chuàng)發(fā)聲」。由此造成的現(xiàn)狀是,缺乏第一方高質(zhì)量游戲加持的新興平臺(tái)往往要先經(jīng)過(guò)野蠻生長(zhǎng)的階段,開(kāi)發(fā)者為了利益大量投放濫竽充數(shù)的游戲,而平臺(tái)為了搶占時(shí)間先機(jī)也不得不放寬審核的標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致「劣幣驅(qū)逐良幣」的亂局。
幸而,騰訊沒(méi)有等到三年后才作出改變。就在本文付梓即將發(fā)布的當(dāng)兒,傳來(lái)了這么一條消息——小游戲正式發(fā)布了原創(chuàng)保護(hù)措施。在公告中,微信排出了「知名 IP 名稱提前保護(hù)」、「提供侵權(quán)投訴入口」、「使用技術(shù)比對(duì)處理侵權(quán)行為」、「多次侵權(quán)主體會(huì)被拉入黑名單」四大保護(hù)舉措,并且《最強(qiáng)投籃》、《彈球大師》、《方塊大戰(zhàn)貪吃蛇》等幾款山寨得最沒(méi)誠(chéng)意的小游戲已因?yàn)榍謾?quán)遭官方下架。
《人物》雜志曾經(jīng)推出名為《巨人轉(zhuǎn)身慢》的商界人物報(bào)道,但這一回,作為完全掌控著生態(tài)的巨頭,騰訊在小游戲上及時(shí)地完成了轉(zhuǎn)身。不管是出于創(chuàng)造更長(zhǎng)遠(yuǎn)利潤(rùn)還是企圖改善企業(yè)形象的目的,抑或二者皆有,曾經(jīng)因?yàn)椤干秸苟柺茉嵅〉尿v訊似乎已經(jīng)下定決心要向「原創(chuàng)支持者」的目標(biāo)進(jìn)發(fā)。
從 WeGame 游戲平臺(tái)的建立到以「為愛(ài)而生」為口號(hào)的 UP2018 新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì),騰訊在一步步地改變自己的形象。盡管收購(gòu)、引進(jìn)與合作的方式距離創(chuàng)立優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng) IP 還有很長(zhǎng)的路要走,但至少,不姑息山寨游戲的姿態(tài)能讓國(guó)內(nèi)的原創(chuàng)游戲開(kāi)發(fā)者看到一絲希望。
(原標(biāo)題:刷爆微信的「小游戲」,能不能走出游戲的山寨循環(huán)?)
- 原標(biāo)題:刷爆微信的「小游戲」,能不能走出游戲的山寨循環(huán)?
- 責(zé)任編輯:李丕
- 最后更新: 2018-05-07 06:46:35
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