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劉思遠(yuǎn):因?yàn)橐粓?chǎng)罵戰(zhàn)出圈,乙女游戲影響有多大?
社交化與本土化
對(duì)于日本的傳統(tǒng)乙女游戲市場(chǎng)而言,2013年后的停滯與萎縮有相當(dāng)一部分原因,是來自基于智能手機(jī)的社交游戲的逐步興起。以二次元受眾為目標(biāo)的手機(jī)社交游戲,擁有和傳統(tǒng)戀愛模擬游戲相近的劇情表現(xiàn)形式,同時(shí)更為便攜,無需事先購買;在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)中更能不斷推出新的角色、劇情和人物換裝,來留住用戶。面向男性和女性的戀愛模擬游戲市場(chǎng)都受到了相當(dāng)大的沖擊,本就是小本營(yíng)生的游戲公司倒閉和轉(zhuǎn)向手游的都不少見。
當(dāng)下國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)上作為乙游代表的《戀與深空》、《時(shí)空中的繪旅人》和《光與夜之戀》等作品都是社交化和本土化之后的游戲,與傳統(tǒng)意義上的乙女游戲在營(yíng)收和商業(yè)模式上都有著本質(zhì)差異。
國(guó)產(chǎn)乙女游戲《光與夜之戀》
借助龐大的宣發(fā)攻勢(shì),搭上近年來的“她經(jīng)濟(jì)”快車,社交化的國(guó)產(chǎn)乙游迅速在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)鋪展開來。國(guó)內(nèi)二次元文化在一定程度上的流行文化化(盡管很多國(guó)產(chǎn)乙游其實(shí)已經(jīng)沒什么二次元要素了),以及年輕人相對(duì)缺愛的現(xiàn)狀也成為了它的助力。
玩家數(shù)量的急速膨脹,與新老玩家間的習(xí)慣和經(jīng)歷差異,勢(shì)必帶來新的社區(qū)生態(tài),而當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)論壇的消亡和公開社交媒體的日?;?,使得一切變得極為混沌。以往在論壇里和同好們放開討論的東西,逐漸變?yōu)榱嗽谖⒉┖托〖t書等平臺(tái)的短文長(zhǎng)文。前者需要成為群體的一員后找到門路才能看到,后者則是對(duì)所有平臺(tái)用戶公開可見的——即便使用密碼一般的拼音首字母縮寫來規(guī)避搜索,被“圈外人”看到的可能性仍然高出許多。
回到開頭提到的事件,一切的起因甚至可以說令人有些哭笑不得——今年6月,歌手乃萬在微博發(fā)布長(zhǎng)文,表達(dá)自己作為一位乙游玩家對(duì)玩家圈子內(nèi)一些事件的不滿,隨后包括派克特在內(nèi)的幾位說唱歌手在表達(dá)了自己的支持后,與部分乙游玩家產(chǎn)生爭(zhēng)吵。之后,派克特在8月發(fā)布一首說唱,攻擊和鄙視了乙游廠商與玩家。另一位說唱歌手痞老板則在道歉微博中直接表示,“我承認(rèn)我當(dāng)時(shí)確實(shí)想蹭流量的想法”。
到頭來,就這起事件而言,問題的起因與乙游本身幾乎沒有關(guān)系,完完全全可以說是個(gè)人恩怨,只不過牽扯到了雙方所屬的群體,一場(chǎng)涉及大量刻板印象和黨同伐異的網(wǎng)絡(luò)罵戰(zhàn)就上演了。
就算幾位當(dāng)事公眾人物紛紛偃旗息鼓,還有大量非直接相關(guān)的人士紛紛入場(chǎng),將“戰(zhàn)斗”延續(xù)了下去,也讓乙游這個(gè)原本對(duì)大眾來說陌生的領(lǐng)域,受到了更多的審視和批判。以至于這幾天刷短視頻,總能有意無意看到對(duì)乙游的二次加工,讓這一本就處于道德模糊地帶的亞文化大量曝光,很難不擔(dān)憂它所產(chǎn)生的負(fù)面影響。
長(zhǎng)期存在的問題
雖說派克特和痞老板各自發(fā)布的說唱歌曲比起批判現(xiàn)實(shí),更接近于人身攻擊,但也不能就此說歌詞里提到的現(xiàn)象并不存在。
由于戀愛模擬游戲中的角色們魅力過于突出,且相較于被各種工作與瑣事所煩惱的現(xiàn)實(shí)人類,他們更具有一種不食人間煙火的超然氣質(zhì),長(zhǎng)期游玩這一類的游戲,很有可能降低對(duì)現(xiàn)實(shí)人際交往的興趣和熱情。這一點(diǎn)很早之前就已在日本的玩家們身上出現(xiàn)過了。
在國(guó)內(nèi),一個(gè)頗為尷尬的現(xiàn)象是,出于對(duì)學(xué)習(xí)的重視,高中畢業(yè)前戀愛都被視作“早戀”而被禁止,這反而促使學(xué)生將這一需求投射到虛擬游戲中去。心智不成熟的未成年人若是沉溺其中,顯然會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活造成負(fù)面影響。
至于玩家年齡的問題則更加進(jìn)退兩難,當(dāng)前不少國(guó)內(nèi)乙游直接采用了18歲以上才能進(jìn)行游戲的硬性規(guī)定。這使得游戲內(nèi)一些“擦邊球”內(nèi)容顯得無可厚非,畢竟大家都是成年人??梢皇菄?guó)內(nèi)玩家與年齡限制系統(tǒng)的斗爭(zhēng)已經(jīng)持續(xù)十幾年,如何找到自己的應(yīng)對(duì)手段可以說是“八仙過海,各顯神通”。同樣的尺度如果出現(xiàn)在日本游戲上,分級(jí)很有可能只是12歲以上,或是15歲以上。
一個(gè)“真正”的年齡分級(jí)系統(tǒng)被國(guó)內(nèi)玩家呼喚了許多年,而2020年音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》,不僅與海外國(guó)家在分級(jí)數(shù)量上有很大的差別,在推行和實(shí)施上也存在著很大的問題。
美國(guó)的游戲分級(jí)標(biāo)識(shí)
美國(guó)的ESRB分為全年齡、10+、13+、17+和18+五個(gè)分級(jí),歐洲的PEGI則為3+、7+、12+、16+、18+;日本的CERO則為全年齡、12+、15+和18+四種。細(xì)看分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),則這三種為代表的海外游戲分級(jí)體系,會(huì)依據(jù)游戲中出現(xiàn)了何種內(nèi)容(例如何種程度的暴力表現(xiàn)、侮辱性語言、性暗示等),對(duì)游戲進(jìn)行年齡分級(jí)。
而《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)則是“從心理學(xué)的角度,給出不同年齡段未成年人行為活動(dòng)中的心理特征”,閱讀之后會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)則只是一個(gè)“達(dá)到什么年齡的玩家可以推薦游玩什么類型的游戲”的指導(dǎo)意見,并且只有6+、12+和16+這三個(gè)分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。更何況當(dāng)一批游戲自行強(qiáng)制推行18歲以上玩家才能進(jìn)行游戲的規(guī)定之后,這一套分級(jí)體系實(shí)際上已經(jīng)被破壞了。
重新再整理一遍這些問題,都不過是老生常談,自“網(wǎng)癮”一詞被大規(guī)模使用以來,就廣泛存在了。此次由乙游為中心的事件,又涉及到了一個(gè)新問題。
回到現(xiàn)實(shí)
前面提到國(guó)內(nèi)乙游的繁榮是與“她經(jīng)濟(jì)”一同到來的,這樣就不可避免地和當(dāng)下日漸尖銳的性別問題聯(lián)系到一起。正如當(dāng)兩首說唱歌曲出現(xiàn)之后,部分女玩家的第一反應(yīng)是“男人又要不讓女人玩游戲了”。一些男玩家則是從一開始的幸災(zāi)樂禍,到發(fā)現(xiàn)說唱粉絲一方落于下風(fēng)后選擇親自下場(chǎng)。
罵戰(zhàn)中的那些男女玩家都在極力地攻擊對(duì)方,卻似乎忘記了這是一次由更“主流”的非玩家群體所引發(fā)的(即便說唱也算不上什么主流文化,但是當(dāng)站在非玩家的立場(chǎng)上時(shí),它在這個(gè)時(shí)刻就“更加”主流了),但到了最后,卻成了玩家間打著性別大旗的互毆。
筆者沒什么談?wù)撔詣e問題的知識(shí)儲(chǔ)備,但由現(xiàn)實(shí)所孕育出來的問題不可能圍繞游戲來解決,必須回到現(xiàn)實(shí)生活中去,從根源上尋找解決方法,包括前文提到的其他問題也是如此。在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中,則應(yīng)該在尊重他人人格和興趣愛好的前提下禮貌發(fā)言。
說實(shí)話,我不知道哪一個(gè)完成起來更容易一點(diǎn)。
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