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出海+回購+勒緊褲腰帶,中國游戲廠商能否扛過寒冬第一波沖擊
關鍵字: 游戲出海游戲廠商王國紀元本文轉載自微信公號“數娛夢工廠”(ID:D-entertainment ),作者:汪馳。
過去幾個月對游戲產業(yè)來說,不啻于一個漫長的寒武紀:版號凍結、收入下滑,成本攀升,加上突如其來的全球性股災,都讓游戲行業(yè)猝不及防,從大廠商到小開發(fā)者,不同程度體會到了死亡的味道。
有人觀察,自8月份ChinaJoy之后,行業(yè)品宣基本進入啞火模式:相比于上半年絡繹不絕的大型游戲交易會、論壇、文創(chuàng)主題活動,9月份以來除了零碎的項目上線,全行業(yè)鮮有真正的焦點營銷事件。
其原因也很簡單,近兩個月期間,進入市場的新游戲被砍掉6成,對于一個內容為王的產業(yè)來說,巧婦難為無米之炊。
漫長的寒武紀之后,春天似乎就要來臨,據Gamelook等媒體透露,中央級國家機關相關主管部門“三定”(定職責、定機構、定編制)、以及省級機構改革逐步完成。本月,據出版行業(yè)官媒《出版人》的報道,其已獲悉:“新聞出版署“三定”方案已于不久前獲批,共設置出版管理局、傳媒監(jiān)管局、印刷發(fā)行局、反非法反違禁局、版權管理局和進出口管理局6個司局。
“(中國游戲廠商)需要更冷靜地去理解,未來應該把資源放在哪里,很多廠商過去做產品的時候其實是抱著賭博心態(tài)”,游戲行業(yè)資深人士王薇對數娛夢工廠表示。
眼下,中國游戲企業(yè)痛苦地期盼拐點到來,而自救成為其本能的反應。
自救1:走出去對沖國內市場風險
數據證明,加大布局海外,成為游戲企業(yè)對沖國內風險最可靠的戰(zhàn)略。在前不久Facebook宣布取消安卓平臺小游戲30%分成后,小游戲出海明顯出現加速。今年8月,昆侖萬維宣布啟用獨立品牌GameArk,整合單獨拆分上市的Opera社交平臺上的流量,計劃用一年時間幫助100款輕游戲產品開展全球聯(lián)運發(fā)行。
此外海外手游的表現也繼續(xù)堅韌:9月相比國內出海手游收入整體并未下降,即便未保持增長,也至少與8月持平?!痘囊靶袆印贰ⅰ锻鯂o元》等月流水收入繼續(xù)保持在3-4億左右。
網易成為近期出海的最大突破者,Sensor Tower和App Annie兩家的8月出海游戲廠商收入排行榜顯示,《荒野行動》成為8月出海收入第一,網易一躍成為收入第一出海廠商。此外,《終結者2:審判日》及其海外兄弟版本《Rules of Survival》表現也可圈可點。
對于早年致力于出海的廠商來說,海外收入的高占比為對沖國內市場風險起到了關鍵作用。
昆侖萬維上半年境外營收7.94億元,營收占比44.92%,毛利率81.4%,增值服務收入,社交網絡收入10.11億元,毛利率96.66%;天神娛樂的境外營收4.18億元,占比33.93%,毛利率54.46%。
游族網絡2018年上半年游族海外地區(qū)營收9.47億元,營收占比為53.05%,毛利率45.03%。從國內轉向海外業(yè)務,再由游戲轉向社交、營銷等利潤更高的領域,這是不少游戲公司海外成長的清晰路徑。
而從地理空間劃分,美國游戲市場將愈發(fā)成為出海的決勝關鍵,SensorTower近期一份美國地區(qū)Facebook廣告主排名顯示,前45位頂級投放中游戲廠商投放數量占到了18位,中國游戲廠商占據了9位。
從過去幾個月的趨勢看,游戲廠商出海已經從日韓拓展到最核心的海外市場美國,太平洋足夠大,能夠安放中國游戲企業(yè)的野心和未來。
能說明美國市場有多誘人的,看看IGG的例子就夠了。憑借《王國紀元》上半年營收同比增長42%,《王國紀元》宣稱擁有全球1.8億同服玩家,并已獲蘋果谷歌推薦48萬次以上。
自救2:史詩級回購繼續(xù)上演
信心比黃金更重要,在游戲悲觀論蔓延到股市之際,幾乎所有國內二級市場廠商都開啟了大手筆的回購,以穩(wěn)定投資人信心。截至目前,至少15家游戲廠商出手回購流通股,已累計投入資金,其中有7家廠商回購資金已經破億元。
其中騰訊近期連續(xù)24個交易日回購公司股票,此前公司股價已經連續(xù)10個交易日下跌,打破該股史上最長連跌紀錄。剛剛完成收購的世紀華通9月18日宣布擬以不超過20億元回購公司股份,用于后期實施股權激勵計劃、員工持股計劃等,創(chuàng)下國內A股游戲股最大回購金額。此前被股民質疑吝嗇收購的愷英網絡也開啟了買買買模式,10月10日宣布以480萬元收購108萬股。愷英網絡在今年CJ期間即透露,今年接下來將展開不少于一個億的回購,目前僅僅完成了幾百萬。
回購行為在短期內避免了低迷的股價進一步跌入深淵,10月12日騰訊股價當日一度大漲8%,創(chuàng)2015年8月來最大單日漲幅,股價逼近290港元,市值一日急升2000億港元。
自救3:降低營銷成本,回歸研發(fā)初心
削減成本,首先是削減買量成本。一年一度的金投賞期間游戲廠商是當仁不讓的座上賓,但今年金投賞游戲公司的聲量卻低調了許多,今年金投賞期間,廠商和營銷機構都更加關注玩家本身的體驗,包括網易游戲、盛大游戲、17173等游戲平臺在內的多家機構,都在圍繞超級玩家和游戲情感等展開探討,這樣的細節(jié),也反映了。
雖然目前各家三季度財報尚未發(fā)布,但有廠商內部人士透露,從項目組到事業(yè)部,目前公關品牌開銷已經明顯回落,游戲項目投放一擲千金的土豪們開始“囊中羞澀”。
新浪游戲平臺一位負責人對數娛夢工廠表示,游戲廠商的投放總體看已出現滑落,平臺投放業(yè)務上已能感受到。而一位游戲媒體廣告投放監(jiān)測人士透露,9月中旬以來,游戲廣告投放量級至少降低了50%以上。
紅杉資本全球執(zhí)行合伙人沈南鵬曾高度評價中國游戲產業(yè)未來的顛覆性力量,“在移動互聯(lián)網方向上面,接下來持續(xù)有機會的還是游戲領域。這個領域無論是從中國過去的發(fā)展,從PC到WEB,到原來的Social到移動,每次的變革里面都會發(fā)現一些新的公司冒出來,過去一些公司某個領域已經做得很強,但是每次的轉型過程中都會有新的機會出現,這里面推陳出新的機會很多?!?
國金證券分析師裴培表示,游戲廠商往往過于重視需求端的變化,而游戲真正的變革往往來自于供給側。一個好的游戲開發(fā)者,往往能夠帶來行業(yè)競爭格局的改變,這在過去幾十年游戲產業(yè)中已是常見事實。
對游戲開發(fā)和研發(fā)人才更加重視,也是在游戲寒冬之下,一些大廠商展現出的姿態(tài)。包括盛大游戲、網易游戲、騰訊、完美世界等公司近期均展開了大規(guī)模校園招聘?!昂瑢τ谥袊螒蜷L期發(fā)展來說,不是災難而是一個機遇?!敝袊袌鑫磥淼南M力依然是這些廠商堅守的最重要理由。AppAnnie10月15日發(fā)布的2018Q3游戲報告顯示,全球iOS和GooglePlay綜合下載量超過290億次,收入接近200億美元,同比增幅20%,增長主要受美國、中國和英國市場的推動。
- 原標題:出海+回購+勒緊褲腰帶,中國游戲廠商能否扛過寒冬第一波沖擊
- 責任編輯:程北墨
- 最后更新: 2018-10-19 10:01:22
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